Sobre Dardos — Volta ao Relógio
Volta ao relógio: um treino solo e cronometrado. Acerte todos os números de 1 a 20 em ordem e tente bater seu melhor tempo.
Dardos num alvo de verdade: o 20 em cima, os triplos no anel do meio, os duplos no anel de fora e a mosca no centro. Jogue 501 contra o computador, contando de 501 para baixo e fechando num duplo, ou treine a volta ao relógio, acertando todos os números de 1 a 20 em ordem o mais rápido que puder. Mire arrastando devagar e depois dê um peteleco para lançar; mão firme e a força certa colocam o dardo onde você quer.
Outros nomes: dardos 501, jogo de alvo.
Como jogar Dardos
- Aperte Valendo. A mira no alvo mostra para onde você está mirando. Ela balança de leve, como uma mão de verdade.
- Para mirar, ponha um dedo ou o mouse em qualquer lugar do alvo e arraste devagar: a mira se move o quanto você arrastar, então seu dedo nunca a esconde.
- Para lançar, dê um peteleco para cima rápido e solte. A velocidade do peteleco é a força: um peteleco preguiçoso faz o dardo cair baixo, um exagerado o manda alto, e qualquer coisa entre os dois voa certinho.
- No teclado, você pode mirar com as setas (ou W A S D) e apertar Espaço para lançar com a força perfeita.
- No 501, você e o computador se revezam em rodadas de três dardos, cada um contando de 501 para baixo. Quem chegar exatamente a zero primeiro, com o último dardo num duplo, vence. O fechamento sugerido embaixo do alvo mostra como terminar.
- Na volta ao relógio, acerte o 1, depois o 2, depois o 3, até o 20. O número que você precisa acertar fica aceso em amarelo. O relógio começa com seu primeiro dardo e para quando você acerta o 20.
Regras
- Um dardo no anel fino de fora marca o dobro do número, um no anel fino do meio marca o triplo, e em qualquer outro lugar da fatia marca o próprio número. A mosca verde de fora vale 25 e a mosca vermelha vale 50. Fora do anel dos duplos é erro.
- Um dardo exatamente em cima de um arame é favorecido: no arame do triplo ou do duplo, conta como triplo ou duplo; no arame da mosca, conta como a mosca de dentro; e na linha entre dois números, conta para o número em sentido horário a partir da linha.
- 501: cada rodada tem três dardos, e cada dardo é descontado da sua pontuação. Você precisa terminar exatamente em zero, e o dardo que leva até lá tem que ser um duplo. A mosca conta como duplo (então 50 pode ser fechado com uma mosca).
- Um estouro encerra sua rodada e devolve sua pontuação para o que era no começo dela. Você estoura se ficar abaixo de zero, se deixar exatamente 1 (que não dá para fechar num duplo) ou se chegar a zero com um dardo que não é duplo.
- A sugestão de fechamento aparece sempre que você consegue terminar com os dardos que sobram, de 170 para baixo. Alguns números abaixo de 170 não têm fechamento em três dardos: 169, 168, 166, 165, 163, 162 e 159.
- Sua média de três dardos é a pontuação que você fez dividida pelos dardos lançados, vezes três. Estouros não marcam nada, mas os dardos continuam contando.
- Volta ao relógio: qualquer parte do número certo vale (simples, duplo ou triplo). A mosca não conta. Seu melhor tempo fica guardado.
Dicas e estratégias de Dardos
- Mire, espere um instante e dê o peteleco. O balanço é menor nos primeiros segundos. Segure a mira tempo demais e sua mão começa a tremer mais.
- Use o peteleco inteiro. Um peteleco curto e firme para cima, do tamanho de um polegar mais ou menos, é o ponto ideal. Se os dardos continuam caindo baixo, faça o peteleco um pouco mais rápido.
- O triplo 20 é o melhor lugar para pontuar, mas o 5 e o 1 dos lados são pequenos. Se você vive escapando, o triplo 19 tem vizinhos mais simpáticos (7 e 3).
- Deixe para você um número par para fechar. O duplo 16 (32) e o duplo 20 (40) são os favoritos: se errar o duplo 16 e cair no simples, sobra 16 para o duplo 8.
- A volta ao relógio premia o ritmo. Não corra atrás dos triplos: a área grande do simples entre os anéis é a parte mais fácil de acertar em cada número.
Perguntas sobre Dardos
Como o computador joga?
Ele mira em alvos de verdade, o triplo 20 enquanto pontua e um caminho de fechamento de verdade quando pode terminar, e cada dardo se espalha em volta da mira. No Fácil, ele faz em média uns 40 pontos a cada três dardos, no Normal uns 60 e no Difícil uns 80, então o Difícil é um jogador de bar dos bons. Ele também estoura de vez em quando, igual a uma pessoa.
Por que meu dardo caiu mais baixo do que eu mirei?
O peteleco foi fraco demais. A velocidade do peteleco é a força do lançamento: fraco demais e o dardo cai, forte demais e ele sobe. O jogo avisa quando um lançamento saiu fraco ou forte. A mira também balança um pouco, e todo lançamento tem uma dispersão aleatória bem pequena, então nem um peteleco perfeito é garantia.
O que é um fechamento?
São os dardos que terminam uma partida de 501 a partir da pontuação que sobrou. O último dardo tem que ser um duplo. Por exemplo, 100 é triplo 20 e depois duplo 20, e 170, o maior fechamento, é triplo 20, triplo 20, mosca. A sugestão leva em conta quantos dardos ainda sobram na rodada.
Minha partida fica salva?
Fica. Sua pontuação, os dardos já lançados na rodada e, na volta ao relógio, seu tempo até ali são salvos no seu navegador a cada dardo. Recarregue e você continua de onde estava. Sua melhor média no 501 (por nível do computador) e seu melhor tempo na volta ao relógio também ficam guardados.
Dardos é grátis?
Sim. Dardos no Kultured Arcade é totalmente grátis: sem baixar, sem conta e nada para comprar. Funciona em qualquer navegador atual no celular, tablet ou computador.
Preciso baixar Dardos?
Não. O jogo abre na hora no navegador e salva seu progresso no seu aparelho, então não tem nada para instalar e nem cadastro.
Dá para jogar Dardos no celular?
Sim. O jogo se ajusta à sua tela e funciona com toque, mouse e teclado, no iPhone, Android, tablets e computadores.